Laporan Ogos 2024 – Program “GCEO JUH BERAMBEH SITOK” TM HQ Di Bintulu
|
Tarikh |
: 7-8 Ogos 2024 |
|
Tempat |
: Pusat Sebaran Maklumat Nasional (NADI) Sg Plan |
Tujuan:
| 1. | Program GCEO Juh Berambeh Sitok TM Bintulu adalah program dimana GCEO akan melawat ke NADI Sungai Plan |
| 2. | Melihat perkembangan dan melihat lebih dekat lagi NADI sekitar Bintulu |
Laporan OGOS 2024 – Program Bengkel membuat kraftangan bersama DSD Enterprise
|
Tarikh |
: 8 Ogos 2024 |
|
Masa |
: 9.00am – 04.00pm |
|
Tempat |
: Pusat Sebaran Maklumat Nasional (NADI) Sg Plan |
|
Peserta |
: 8 Orang |
Tujuan:
| 1. | Program bengkel membuat kraftangan ini dilaksanakan di NADI Sungai Plan oleh usahawan setempat |
| 2. | Memdedahkan kepada peserta cara membuat kraftangan |
Aktiviti:
KDB-Mesej utama kempen ‘Klik Dengan Bijak’ adalah berteraskan prinsip-prinsip Rukun Negara yang dilihat sebagai merangkumi kesemua perkara yang perlu ditekan dalam kehidupan kesemua rakyat Malaysia dari pelbagai peringkat umur dan latar belakang. Pembudayaan prinsip-prinsip Rukun Negara dalam penggunaan internet seharian akan diterapkan melalui pelbagai aktiviti dan inisiatif yang dianjurkan oleh Suruhanjaya.
Selain dari itu, kempen ini juga akan turut diselaraskan dengan ‘Kempen Budi Bahasa dan Nilai-Nilai Murni’ sebagai satu komponen penting disamping selari dengan Matlamat Dasar Kebangsaan di bawah Akta Komunikasi dan Multimedia 1998
Melalui kempen ini adalah diharap pembangunkan dapat meningkatkan penggunaan jalur lebar selain dapat menjana ekonomi Negara turut dimanfaatkan untuk tujuan kebaikan serta memberi impak positif dalam mengekalkan nilai serta budaya bangsa Malaysia berdasarkan prinsip-prinsip Rukun Negara
Laporan OGOS 2024 – Taklimat Pertandingan Mobile Legends kepada Team wakil NADI Sungai Plan
|
Tarikh |
: 11 Ogos 2024 |
|
Masa |
: 9.00am – 12.00am |
|
Tempat |
: Pusat Sebaran Maklumat Nasional (NADI) Sg Plan |
|
Peserta |
: 6 Orang |
Tujuan:
| 1. | Kesedaran Awam: Meningkatkan kesedaran tentang e-sukan sebagai satu bentuk hiburan dan sukan yang sah dan profesional |
| 2. | Pendidikan Kesihatan: Mendidikan tentang kepentingan keseimbangan antaran permainan dan gaya hidup sihat serta menguruskan stres dan tekanan |
Objektif Pembelajaran E-Sukan:
| 1. |
Pengembangan Kemahiran Permainan |
|
Teknik dan Strategi: Mengajar teknik permainan dan strategi untuk permainan e-sukan tertentu |
|
| Penguasaan Permainan: Membantu peserta memahami mekanisme permainan, kawalan dan dinamika permainan | |
| 2. |
Peningkatan Kemahiran Kompetitif |
|
Kepimpinan dan Kerjasama Pasukan: Mengembangkan kemahiran kepimpinan dan kerjasama dalam pasukan yang penting dalam e-sukan |
|
| Kompetisi dan Etika: Mendidik tentang etika dan tingkah laku profesional dalam pertandingan e-sukan | |
| 3. | Pengembaraan Kemahiran Kognitif |
| Penyelesaian Masalah: Melatih kemampuan untuk menganalisis dan menyelesaikan masalah dengan cepat | |
| Pengambilan Keputusan: Meningkatkan kemahiran dalam membuat keputusan yang pantas dan strategik | |
| 4. | Peningkatan Kesihatan dan Kesejahteraan |
| Pengurusan Stres: Mengajarkan teknik untuk menguruskan tekanan dan stres semasa permainan dan pertandingan | |
| Keseimbangan Hidup: Mengalakkan amalan kesiharan yang baik, termasik rehat yang mencukupi dan tabiat hidup sihat | |
| 5. | Pemahaman Industri e-Sukan |
| Struktur Industri: Memberikan wawasan tentang struktur dan operasi indrustri e-sukan, termasuk pengurusan pasukan, penajaan dan pemasaran | |
| Kerjaya dan Peluang: Menyediakan maklumat mengenai pelbagai kerjaya dan peluang dalam industri e-sukan | |
| 6. | Kemahiran Teknologi |
| Penggunaan Peralatan: Mengajar cara menggunakan peralatan keras dan perisian yang diperlukan dalam e-sukan | |
| Analisis Data: Memahami dan menggunakan data untuk analisis prestasi dan strategi | |
| 7. | Komunikasi dan Media Sosial |
| Komunikasi Berkesan: Mengembangkan kemahiran komunikasi yang efektif dalam pasukan dan dengan peminat | |
| Pengurusan Media Sosial: Mendidik tentang cara menggunakan media sosial untuk membina jenama dan berinteraksi dengan audiens |